沒考上高中電子競技學(xué)校,畢業(yè)后可從事VR室內(nèi)設(shè)計(jì)、VR公共空間設(shè)計(jì)、VR景觀設(shè)計(jì)、VR建筑裝飾設(shè)計(jì)、VR產(chǎn)品展示設(shè)計(jì)。
新標(biāo)準(zhǔn)的出臺,不僅指明了電競從業(yè)者明確的職業(yè)方向,也提高整體行業(yè)的職業(yè)素養(yǎng)。給“電子競技員”在工作環(huán)境和工作內(nèi)容上提供了明確的保障。電子競技在中國發(fā)展的20年間,如今的電子競技也不僅僅是“打游戲”,隨著電競行業(yè)逐步走向正規(guī),形成傳統(tǒng)體育競技的專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。電子競技≠打游戲,現(xiàn)已是規(guī)范化行業(yè)早在2003年,中國體育總局在電子競技風(fēng)靡中國的前提下宣布電子競技是中國正式開展的第99項(xiàng)體育項(xiàng)目??墒请S著媒體《電腦游戲,瞄準(zhǔn)孩子的“電子”》報(bào)道的影響以及“藍(lán)極速網(wǎng)吧”事件的擴(kuò)大,2004年4月12日,國家廣電總局就電腦游戲節(jié)目做出全國范圍的禁制令,禁止所有的國有電視臺播出任何關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲類游戲節(jié)目。
電子競技運(yùn)動(dòng)與管理是一門融合了游戲研發(fā)、賽事組織、戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營、產(chǎn)品開發(fā)及產(chǎn)業(yè)服務(wù)等多個(gè)領(lǐng)域的綜合性學(xué)科。它深入研究電子競技的內(nèi)在邏輯,把握市場動(dòng)態(tài),致力于培養(yǎng)能夠應(yīng)對電競產(chǎn)業(yè)各種挑戰(zhàn)的專業(yè)復(fù)合型人才。在這個(gè)日新月異的領(lǐng)域中,電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的學(xué)生將接觸到前沿的游戲品種研發(fā)技術(shù),了解如何將一款游戲從概念轉(zhuǎn)化為實(shí)際的產(chǎn)品,并洞悉其市場潛力。同時(shí)他們也將深入?yún)⑴cIP賽事活動(dòng)的打造,從策劃推廣到執(zhí)行,每一個(gè)環(huán)節(jié)都考驗(yàn)著他們的創(chuàng)意與執(zhí)行力。此外專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營也是這一領(lǐng)域的重要一環(huán),學(xué)生將學(xué)習(xí)如何組建和管理一支的電競戰(zhàn)隊(duì),包括選手選拔、訓(xùn)練安排、比賽策略等,確保戰(zhàn)隊(duì)在激烈的競爭中保持。電子競技產(chǎn)業(yè)不僅局限于比賽本身,衍生產(chǎn)品的開發(fā)與產(chǎn)業(yè)服務(wù)的拓展同樣重要。學(xué)生將探索如何將電競元素融入各類產(chǎn)品中,創(chuàng)造出獨(dú)特的電競文化,同時(shí)推動(dòng)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成完整的電競生態(tài)鏈。
當(dāng)然在這迅速發(fā)展的背后也有一系列的問題呈現(xiàn)出來,比如人們沉迷于網(wǎng)絡(luò)之中,尤其是對未成年人缺乏正確的引導(dǎo);在我國開展的電子競技運(yùn)動(dòng)花樣百出秩序混亂;的支持力度不夠,沒有固定的專業(yè)組織等。
星競威武員工慶祝旗下武漢eStarPro獲得2022 KPL榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽總(2022年6月17日攝)。新華社發(fā)(受訪者供圖)新華社北京8月22日電 題:中國電子競技跑出“加速度”新華社記者華洪立、馬欣然“經(jīng)過近10年的努力,從小眾游戲愛好者到走上亞運(yùn)會的舞臺,我們都覺得很興奮。這兩天正在忙著訓(xùn)練,希望更多人看到中國電子競技的蓬勃力量?!眅Star電競俱樂部選手羅思源說。
必須承認(rèn)的是,尚且稚嫩的電子競技還沒有能力自己衍生出科學(xué)有效的訓(xùn)練模式,對此更有經(jīng)驗(yàn)的傳統(tǒng)體育的確有很多值得學(xué)習(xí)和借鑒的。當(dāng)然,要建立起一套真正屬于電競的訓(xùn)練模式,如何真正將電競項(xiàng)目的技術(shù)能力和技術(shù)動(dòng)作拆解開來是目前的大難題。